
バーチャルリアリティ市場は、ハードウェア(ヘッドマウントディスプレイ、テザーVRヘッドセット、スタンドアロンVRヘッドセット、PC VRヘッドセット、モバイルVRヘッドセット、ジェスチャートラッキング機器、モーションコントローラ、ハンドトラッキング機器、VRアクセサリー、VRグローブ、VRトレッドミル、VRハプティック機器、その他)、ソフトウェア(VRコンテンツ作成ソフトウェア、VRコンテンツ消費ソフトウェア、VRアプリケーション開発プラットフォーム、VRコンテンツ配信プラットフォーム)、エンドユーザー(ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、医療トレーニング、バーチャルツーリズム、企業・産業用途、自動車設計・製造、軍事・防衛、その他)、用途別(ヘルスケア・医療トレーニング、教育・トレーニング、バーチャルツーリズム、企業・産業用途、自動車設計・製造、軍事・防衛、その他)に分類されます;用途別(ゲーム・エンターテインメント、ヘルスケア・医療トレーニング、教育・トレーニング、バーチャルツーリズム、不動産・建築、企業・産業用途、自動車設計・製造、軍事・防衛、その他);エンドユーザー別(コン
- 発行日: May, 2024
- レポート形式 : pdf
- 基準年: 2023
- レポートID: 1037032
- Historical Data: 2019-2022
- カテゴリー: 半導体・エレクトロニクス
バーチャルリアリティ市場の概要
バーチャル・リアリティは、最先端の技術を組み合わせ、ユーザーに現実的で魅力的な体験を提供し、周囲の環境に没入しているように感じさせるコンピューター生成環境です。バーチャル・リアリティ・ヘッドセットやヘルメットは、ユーザーに臨場感や没入感を与え、物理的な臨場感や感覚的な体験を提供するため、トレーニング、シミュレーション、娯楽、ゲームなど様々な目的に使用されます。医療やヘルスケアトレーニングへの応用が拡大し、外科医が複雑な手技を簡単に練習できるようになったことは、特定の予測期間中に市場の成長を促進すると予測される主な要因の1つです。Hewlett-Packard Development Company, L.P.、HP Development Company, L.P.、Sony Interactive Entertainment LLCは、バーチャルリアリティ市場における重要な関係者の一部です。
バーチャルリアリティの世界市場規模は2023年に132億米ドル。同市場は2023年から2032年にかけて年平均成長率20.1%で拡大し、2032年末には826億米ドルを超える見込みです。
バーチャルリアリティ市場の促進要因 - アナリストの見解
アナリストによると、バーチャルリアリティ市場の主な成長要因は以下の通り:
- ゲームおよびエンターテインメント業界における需要の増加:バーチャルリアリティヘッドセットはユーザーに没入的でインタラクティブな体験を提供し、ユーザーは自分がゲームの一部であると錯覚します。ゲームおよび娯楽産業における需要の増加は、最終的にバーチャルリアリティヘッドセットおよびヘルメットの採用増加につながり、市場の成長を促進します。
- 医療とヘルスケアのトレーニングにおけるアプリケーションの増加:バーチャル・リアリティーは、医療やヘルスケア産業において重要な役割を果たしています。また、医療処置中の患者の痛みや不快感を和らげるのにも役立ちます。したがって、医療やヘルスケアトレーニングにおけるアプリケーションの増加は、特定の予測期間内に市場の成長を促進することにつながります。
- バーチャルリアリティの技術開発:技術開発は、グラフィックス機能を強化し、高解像度ディスプレイなどを提供するため、バーチャルリアリティの全体的なパフォーマンスを向上させます。これらの開発により、ユーザーによる採用が増加し、市場の成長が促進されます。
バーチャルリアリティ市場レポート範囲 |
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基準年 |
2023 |
予想年 |
2023-2032 |
CAGR値 |
20.1% |
セグメンテーション |
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課題 |
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成長ドライバー |
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バーチャルリアリティ市場の成長を妨げる可能性のある要因とは?
弊社の分析によると、バーチャルリアリティの世界市場の成長を制限すると予想される課題は以下の通りです:
- バーチャルリアリティの過度な使用による健康問題:バーチャルリアリティの過度な使用は、めまい、眼精疲労、聴覚の問題を引き起こす可能性があり、健康に影響を及ぼします。したがって、バーチャルリアリティの過度な使用による健康問題の発生は、その採用を減らし、市場の成長を妨げる可能性があります。
- 初期費用が高いバーチャル・リアリティに必要な初期費用は実に高額で、高額な投資を必要とするため、多くの中小企業や家庭は予算が限られており、高額な投資を行う余裕がありません。企業やユーザーの限られた予算は、導入に影響を与え、市場の成長を妨げる可能性があります。
バーチャルリアリティ市場はどのようにセグメント化されていますか?
当社の専門家は、バーチャルリアリティ市場を以下のポイントに従ってセグメント化しています:
- ハードウェア別:
- ヘッドマウントディスプレイ, テザーVRヘッドセット, スタンドアロンVRヘッドセット, PC用VRヘッドセット, モバイルVRヘッドセット, ジェスチャートラッキング装置, モーションコントローラ, ハンドトラッキング装置, VRアクセサリ, VRグローブ, VRトレッドミル, VRハプティックデバイス, その他
- ソフトウェアで:
- VRコンテンツ制作ソフトウェア、VRコンテンツ消費ソフトウェア、VRアプリケーション開発プラットフォーム、VRコンテンツ配信プラットフォーム
- 申請により:
- ゲームとエンターテインメント, ヘルスケアと医療トレーニング, 教育とトレーニング, バーチャルツーリズム, 不動産と建築, 企業と産業用アプリケーション, 自動車設計と製造, 軍事と防衛, その他
- エンドユーザー別
- コンシューマー, 企業・ビジネス, ヘルスケア, 教育, 軍事・防衛, その他
- 配備別:
- クラウドベースVR、オンプレミスVR
- 業種別
- ゲーム, ヘルスケア, 教育, 自動車, 航空宇宙, 不動産, 小売, エンターテインメント, その他
- 地域別
- 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東&アフリカ
これらの研究で考慮されるスケジュールは以下の通り:
2023年 - 基準年
2023年
2023-2032 -予測期間
北米とアジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場予測に影響を与える要因は?
様々な産業分野でのVR技術の普及は、北米のバーチャルリアリティ市場を牽引すると予想される主な要因の一つです。このほか、技術の進歩、消費者のバーチャルリアリティに対する認識、最先端技術の人気の高まり、若年層におけるバーチャルリアリティ機器の人気の高まり、専門プレイヤーの増加なども、この地域の市場成長を後押しすると予想されます。
一方、バーチャルリアリティ技術への投資の増加、政府の支援イニシアティブと資金提供、ヘルスケアと自動車市場の成長、携帯端末の普及拡大、教育とヘルスケア分野でのVRアプリケーションの増加は、アジア太平洋地域の市場を押し上げると予測される要因の一部です。
バーチャルリアリティ市場の主要プレーヤー
バーチャルリアリティ市場の主なプレーヤーは以下の通り:
- アルファベット
- バルコNV
- サイバーグローブシステムズ株式会社
- 株式会社メタ・プラットフォームズ
- HTCコーポレーション
- マイクロソフト株式会社
- サムスン電子
- 株式会社センシックス
- 株式会社シクセンスエンタープライズ
- ウルトラリアップ・リミテッド
- グーグル合同会社
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- ユニティソフトウェア
- クアルコム・インコーポレイテッド
- エヌビディア・コーポレーション
- HaptX Inc.
- ソニー株式会社
- オキュラスVR
- レノボ・グループ・リミテッド
- HPデベロップメント・カンパニーL.P.
- ユニティ・テクノロジーズ
- オートデスク株式会社
- ヒューレット・パッカード・ディベロップメント・カンパニーL.P.
- バルブコーポレーション
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バーチャル・リアリティは、最先端の技術を組み合わせ、ユーザーに現実的で魅力的な体験を提供し、周囲の環境に没入しているように感じさせるコンピューター生成環境です。バーチャル・リアリティ・ヘッドセットやヘルメットは、ユーザーに臨場感や没入感を与え、物理的な臨場感や感覚的な体験を提供するため、トレーニング、シミュレーション、エンターテイメント、ゲームなど様々な目的に使用されます。
バーチャルリアリティ市場の主要プレーヤーには、Hewlett-Packard Development Company, L.P.、HP Development Company, L.P.、Sony Interactive Entertainment LLC、Lenovo Group Limited、Microsoft Corporation、Samsung Electronics Co.
バーチャルリアリティの世界市場規模は2023年に132億米ドル。同市場は2023年から2032年にかけて年平均成長率20.1%で拡大し、2032年末には826億米ドルを超える見込みです。